パイオニア
2020年1月2日 Magic: The Gatheringもっとmtgしたいが、子供二人目が生まれ時間がなく、半分引退している状態だが、
パイオニアのデッキを沢山作ってしまった
緑単信心
赤緑ステロ
バントスピリット
鱗親和
緑単ストンピィ
さすがにバリスタや中隊とか8枚も持ってないのでプロキシだが、
一番驚いたのは1マナのマナクリが各12枚も必要だってこと
で、それが普通にあったということ
緑好きあるあるです
余っているパーツを形にしたくて、なんとか使ってあげたくてね
こうなりました
今度は赤青ハサミでも組むかな、パーツほぼあるから
でも、問題はサイドボードまではとても弄れないこと
大体カード被りまくるし、考えている時間もないし、そもそもサイドを作る理由もあまりなく
まあ、気分で作ります
ラスゴ許さないよラスゴ
ともあれ、新年明けましたが
今年も平穏に過ごせますように
パイオニアのデッキを沢山作ってしまった
緑単信心
赤緑ステロ
バントスピリット
鱗親和
緑単ストンピィ
さすがにバリスタや中隊とか8枚も持ってないのでプロキシだが、
一番驚いたのは1マナのマナクリが各12枚も必要だってこと
で、それが普通にあったということ
緑好きあるあるです
余っているパーツを形にしたくて、なんとか使ってあげたくてね
こうなりました
今度は赤青ハサミでも組むかな、パーツほぼあるから
でも、問題はサイドボードまではとても弄れないこと
大体カード被りまくるし、考えている時間もないし、そもそもサイドを作る理由もあまりなく
まあ、気分で作ります
ラスゴ許さないよラスゴ
ともあれ、新年明けましたが
今年も平穏に過ごせますように
赤緑ステロイド
2018年5月3日 Magic: The Gatheringラノエルを得た俺にもう敵などないさ(大嘘)
ステロイド
ラノワールのエルフ4
導路の召し使い3
通電の喧嘩屋4
鉄葉のチャンピオン2
ロナスさん1
打ち壊すブロントドン3
再燃のフェニックス4
栄光をもたらすもの4
顕在的防御3
削剥2
蓄霊稲妻4
チャンドラ2
土地24
m10土地4
サイク土地4
霊気拠点4
ハシェブのオアシス2
森5
山5
対コントロールを意識した構成
ブロントドン→リング系除去、アズカンタ
顕在的防御→封じ込め
サイド
マグマの飛沫2…対赤単
凶兆艦隊の向こう見ず2…対コントロール、対赤単
焼けつく双陽2…トークン系
捲土重来1…対スカラベ神、ライラ
造命師の動物記2…対コントロール
魔術遠眼鏡2…対テフェリー
カーリセブの巧技1…対ガルタ
チャンドラの敗北1…対赤単
押し潰す梢2…ライラ、封じ込め
複数回対戦してみたが、緑単には先行勝負。
青白黒コントロールにはメインはきついが、サイド後はほぼ五分。動物記を通してテフェリーを処理できれば勝てる。
赤緑は直接pwを処理できるカードが少ないため、後続も封じる上に手札も確認できる魔術遠眼鏡がデッキの穴を補完してくれる強さ。
ステロイド
ラノワールのエルフ4
導路の召し使い3
通電の喧嘩屋4
鉄葉のチャンピオン2
ロナスさん1
打ち壊すブロントドン3
再燃のフェニックス4
栄光をもたらすもの4
顕在的防御3
削剥2
蓄霊稲妻4
チャンドラ2
土地24
m10土地4
サイク土地4
霊気拠点4
ハシェブのオアシス2
森5
山5
対コントロールを意識した構成
ブロントドン→リング系除去、アズカンタ
顕在的防御→封じ込め
サイド
マグマの飛沫2…対赤単
凶兆艦隊の向こう見ず2…対コントロール、対赤単
焼けつく双陽2…トークン系
捲土重来1…対スカラベ神、ライラ
造命師の動物記2…対コントロール
魔術遠眼鏡2…対テフェリー
カーリセブの巧技1…対ガルタ
チャンドラの敗北1…対赤単
押し潰す梢2…ライラ、封じ込め
複数回対戦してみたが、緑単には先行勝負。
青白黒コントロールにはメインはきついが、サイド後はほぼ五分。動物記を通してテフェリーを処理できれば勝てる。
赤緑は直接pwを処理できるカードが少ないため、後続も封じる上に手札も確認できる魔術遠眼鏡がデッキの穴を補完してくれる強さ。
ティムールエネルギー 自分メモ
2018年1月21日 Magic: The Gathering赤青緑
導路の飯使い4
通電の喧嘩屋4
打ち壊すブロントドン4
つむじ風の巨匠4
不屈の神ロナス1
再燃するフェニックス4
栄光をもたらすもの4
蓄霊稲妻4
削剥2
本質の散乱2
反逆チャンドラ1
自然に仕える者ニッサ1
慮外な押収2
土地24
赤緑サイクリング2
赤青カラデシュ4
青緑カラデシュ4
霊気拠点4
赤緑m10ランド4
森4
山1
島1
エネルギーが弱体化したので、シナジーを弱め、回避能力持ちを増やす。
序盤は導路の召使いで加速や、通電の喧嘩屋で殴る。牙長獣が4/4で殴るようなことはもう出来ないため、それに近い打点を持つ通電の喧嘩屋に入れ替え。終盤はエネルギーを供給する役割もあるため、ならず者の精製屋の穴を埋める意味もある。
3マナ圏はつむじ風の巨匠を続投。通電の喧嘩屋のエネルギー供給先である。
新顔は打ち壊すブロントドン。3マナで3/4のワガママボディ。2~3マナ域の生物のパワーは2~3が多いのと、3点火力が主流なのでタフネス4が頼もしい。
加えてリング系除去や選定された行進などのエンチャや機体や青機械巨人を雑にぶっ壊すのも美味しい。
翡翠光のレインジャーが流行っているが、あれよりも強いと勝手に思っている。
4マナ圏は新顔の再燃のフェニックスを採用。このマナ域からは除去耐性と回避能力が要求されるが、これはその両方を兼ね備えている。タルキール期のステロの雷破の執政みたいなもの。
5マナ圏は当然、栄光をもたらすもの。雷口のヘルカイトから連なるフィニッシャーの風格。
土地は調和の枠にサイクリング土地を2積み。無駄ツモをサイクリング出来るのは調和には無い強みである。
メインは赤単系、部族系などのビートダウンを意識した。今のところ赤単にはメイン先手勝負でサイド後微有利。
スルタィは飛行止められないので、フェニックスとブリンガーを上手く運用することが必要十分条件である。
青黒コントロールには不利。ミッドレンジの宿命である。でもブラスカの侮辱をそんなに撃たれなければなんとかなるため、サイドの引き次第ではなんとかなる。
導路の飯使い4
通電の喧嘩屋4
打ち壊すブロントドン4
つむじ風の巨匠4
不屈の神ロナス1
再燃するフェニックス4
栄光をもたらすもの4
蓄霊稲妻4
削剥2
本質の散乱2
反逆チャンドラ1
自然に仕える者ニッサ1
慮外な押収2
土地24
赤緑サイクリング2
赤青カラデシュ4
青緑カラデシュ4
霊気拠点4
赤緑m10ランド4
森4
山1
島1
エネルギーが弱体化したので、シナジーを弱め、回避能力持ちを増やす。
序盤は導路の召使いで加速や、通電の喧嘩屋で殴る。牙長獣が4/4で殴るようなことはもう出来ないため、それに近い打点を持つ通電の喧嘩屋に入れ替え。終盤はエネルギーを供給する役割もあるため、ならず者の精製屋の穴を埋める意味もある。
3マナ圏はつむじ風の巨匠を続投。通電の喧嘩屋のエネルギー供給先である。
新顔は打ち壊すブロントドン。3マナで3/4のワガママボディ。2~3マナ域の生物のパワーは2~3が多いのと、3点火力が主流なのでタフネス4が頼もしい。
加えてリング系除去や選定された行進などのエンチャや機体や青機械巨人を雑にぶっ壊すのも美味しい。
翡翠光のレインジャーが流行っているが、あれよりも強いと勝手に思っている。
4マナ圏は新顔の再燃のフェニックスを採用。このマナ域からは除去耐性と回避能力が要求されるが、これはその両方を兼ね備えている。タルキール期のステロの雷破の執政みたいなもの。
5マナ圏は当然、栄光をもたらすもの。雷口のヘルカイトから連なるフィニッシャーの風格。
土地は調和の枠にサイクリング土地を2積み。無駄ツモをサイクリング出来るのは調和には無い強みである。
メインは赤単系、部族系などのビートダウンを意識した。今のところ赤単にはメイン先手勝負でサイド後微有利。
スルタィは飛行止められないので、フェニックスとブリンガーを上手く運用することが必要十分条件である。
青黒コントロールには不利。ミッドレンジの宿命である。でもブラスカの侮辱をそんなに撃たれなければなんとかなるため、サイドの引き次第ではなんとかなる。
黄昏+払曉 モダンエルフ
2017年6月17日 Magic: The Gathering最近のモダンは死の影とかタルモもしかり、パワーが3以上の生物で殴ってくることが多いから、その対策として使えるんじゃないかと考え中
メリット
・自軍に被害が少ない
エルフの基本パワーは1~2なので、積極的に相手の戦線だけ破壊できる。
・ハンデスに強い
墓地からも唱えられるモードが、アドを失いやすいエルフの戦略に適している。
・エルフのマナ加速と相性がよい
土地が18と切り詰められているが、従来のマナベースに加え献身のドルイドが入っているのでマナはさらに潤沢である。
・トップデッキで捲れる可能性がある。
一方的に相手の戦力を壊滅できる強さは、忌むべきもののかがり火やミジウムの迫撃砲で経験済み。おまけに、裏モードでこちらだけ手札の回復も狙える。
デメリット
・同型で腐る
展開力の差が生まれるので、それが不安である。
・白2マナのシンボルがきつい
そろわないときは多々あるが…
・カンパニーの外れが多くなる
こればかりは仕方ないが、バントカンパニーのときはもっと外れが多かった。
メインに2枚、サイドから1枚追加で運用してみたい。
メリット
・自軍に被害が少ない
エルフの基本パワーは1~2なので、積極的に相手の戦線だけ破壊できる。
・ハンデスに強い
墓地からも唱えられるモードが、アドを失いやすいエルフの戦略に適している。
・エルフのマナ加速と相性がよい
土地が18と切り詰められているが、従来のマナベースに加え献身のドルイドが入っているのでマナはさらに潤沢である。
・トップデッキで捲れる可能性がある。
一方的に相手の戦力を壊滅できる強さは、忌むべきもののかがり火やミジウムの迫撃砲で経験済み。おまけに、裏モードでこちらだけ手札の回復も狙える。
デメリット
・同型で腐る
展開力の差が生まれるので、それが不安である。
・白2マナのシンボルがきつい
そろわないときは多々あるが…
・カンパニーの外れが多くなる
こればかりは仕方ないが、バントカンパニーのときはもっと外れが多かった。
メインに2枚、サイドから1枚追加で運用してみたい。
アンモケット評価 緑赤黒アーティファクト
2017年4月27日 Magic: The Gathering緑
媒介者の修練者 ☆☆
新しい緑のマナクリ。マナ加速モードと、殴りモードの両方を選べるのは強い。適当なトークンにマイナスカウンターを引き受けさせて使う感じだろうか。
構築での出番は、導路の召使いと競合するのが悩ましい。
造反者の解放 ☆☆☆☆☆
サイクリング付きの粉砕。メインに2枚入れておいてもいい性能
むちゃ強い
緑巨人の採用が見送られる原因
活力の模範 ☆
4/4まで大きくなれる。戦ゼンの膨れ鞘にカウンターを引き受けてもらって殴り値高めに行くスタイルはどうだろうか。
名誉あるハイドラ ☆☆☆☆
不朽が4マナという。かつてワームの咆哮というカードがあったが、それに似た使い方出来る。赤緑でマッドステロみたいなの組んで悪用したい。
刻み角 ☆☆☆☆
場に出たとき神器を割る、かつ相手の神器はタップイン
これ一枚でサヒーリ対策になっているのが良い。
前環境を否定しにかかっている公式の意思が見られる。
うろつく蛇豹 ☆☆☆
サイドボード要因な気がする
不屈の神、ロナス ☆☆☆☆☆
殴る条件が達成しやすく、他の神に比べて価格も一番高いカード。伝説だから2枚から3枚の採用か。俺は1枚だけあればいいや。
サンドワームの収斂 ☆☆☆☆☆
出たら相手は死ぬ系のカード。化ける可能性あり。
エンチャなので割られにくいのはいいね。使ってみたい一品。
生類の侍臣 ☆☆
莫大なアドが稼げそうであるが、チャンドラとか出したほうが絶対に強いよね、で終わってしまう。
食餌+給餌 ☆☆☆
強いと思う。3/3は最低限のサイズであるし、給餌はアドをもたらす可能性をひめる。2枚くらい採用してみたい。
アーティファクト
各神の碑
どれも強いが、ロナスの碑だけは別格。理由は緑には緑地帯の暴れ者という出し入れ可能な生物がいるので、何度もパンプが可能
例えば、1T目に自然との調和、2T目に牙長獣の仔、3T目にロナスの碑、4T目に暴れ者×4回で+8/+8パンプである。ダメージ効率で考えても、3点+4点+15点となり、それがトランプルをもって迫ってくる。
かの昔のナルシシズムというカードを思い起こす…
神々のピラミッド ☆☆☆☆☆
こーゆーカード大好き。ぶっちゃけかなり強いと思う。
石材カウンターを乗せるタイミングはコントロールデッキなら置くタイミングあるし、カウンターが3つ乗ったときのリターンはかなりのもの。
緑には霊気紛争の緑の3マナの襲拳会の革命家でカウンター倍増出来るし、アンモケットにも4マナの似たような生物がいるので、ピラミッドを効率よく建築することも出来る。
新ラスがあるからコントロールが除去しつつ、そのマナ基盤をサポートする使い方になりそう。
死者の番人 ☆
こーゆーカードはエムラがいるときに出してほしいんですが。
王神の玉座 ☆☆☆☆☆
これめっちゃ強い。モダンのエルフに入れたいわ。
赤
血に飢えた振起者 ☆☆☆☆
ナイスな赤のカード
こいつがいれば2T目から喧嘩屋が4/3速攻で殴りに行けるかもしれない。
血怒りの喧嘩屋 ☆☆☆
カード1枚のディスカードは痛いが、振起者とのシナジーは特筆
力ずく ☆☆☆☆☆
アーティファクトは今度の環境では使わない方が良さそうだ。
戦闘の祝賀者 ☆☆☆☆
連続突撃できますぞ。ただし、1回目の戦闘で互いに相打ちになるヴィジョンしかない。
焼き尽くす熱情 ☆☆☆☆☆
こーゆーの大好き 2回殴れればそれでいい。
投げ飛ばし ☆☆
確か無限P/Tコンボあったよね。あれのお供とか、赤緑打撃体のフィニッシャーにいいかも。
栄光の幕切れ ☆☆☆☆☆
サヒーリコンボに搭載されそうな予感
栄光をもたらすもの ☆☆☆☆
通常レアなのがいいね。永遠の見守りがあれば恐ろしい殺戮兵器になる。
熱烈の神ハゾレト ☆☆☆
デッキに1枚なら入れたいな。
心臓貫きのマンティコア ☆☆☆
こーゆーの大好き。不朽までついている。でもこれを不朽で出したところで盤面負けてそうな…対コントロールには強い。
嘲笑+負傷 ☆☆☆☆☆
これめっちゃ強ない?ダメージ2倍て、3/3トランプルがいたら6点分の打点になるから、ある意味オーバーランみたいなものですよ。赤緑打撃体に突っ込んでやりたい。
黒
イフニルの魔神 ☆☆
微妙…
栄光の神バントゥ ☆
複数積めるカードではないね
残酷な現実 ☆
わーい、黒の神話、だと…?
没収 ☆☆
ようやく霊気池を抜けるのが来たか
シングルシンボルなのはよい
心臓露呈 ☆☆☆☆
汎用ハンデスキター!
死の権威、リリアナ ☆☆☆
奥義が人を殺すほどではないのでやり直し
ゾンビデッキのお供に。
リリアナの支配 ☆☆☆☆☆
これ強い。フェリダーで倍プッシュ。
自身もロードだから、アンコの呪われたものの王と8ロード組める。
疫病吹き ☆☆☆☆
めっちゃ強いなこれ。マイナスカウンターを2個置くことを要求するとはいえ、3T目に5/4威迫出てきたら圧力が半端ない。霊気装置トークンとかいろいろ生贄は用意出来るから、使われそう。
不帰+回帰 ☆☆☆
ソーサリーになると如実に弱さを感じるが、インスタントだと強い
多色
ケンラの戦車乗り ☆☆☆
全体トランプル付与出来る。牙長獣の仔やハイドラと相性がとてもいい。
自然に仕えるもの、ニッサ ☆☆☆☆
初のXマナのPW。でも全体的に地味ーな感じ。4マナで出しても忠誠度は最大4まで。どつかれて占術2を繰り返すだけのカードな気がする。
何マナで出すのが一番強いんだろうかね。
造反の代弁者、サムト ☆☆☆☆☆
ぼくのかんがえたさいきょうのくりーちゃー
木端+微塵
汎用性高く、フィニッシャーにもなりえるカードだと思う。
媒介者の修練者 ☆☆
新しい緑のマナクリ。マナ加速モードと、殴りモードの両方を選べるのは強い。適当なトークンにマイナスカウンターを引き受けさせて使う感じだろうか。
構築での出番は、導路の召使いと競合するのが悩ましい。
造反者の解放 ☆☆☆☆☆
サイクリング付きの粉砕。メインに2枚入れておいてもいい性能
むちゃ強い
緑巨人の採用が見送られる原因
活力の模範 ☆
4/4まで大きくなれる。戦ゼンの膨れ鞘にカウンターを引き受けてもらって殴り値高めに行くスタイルはどうだろうか。
名誉あるハイドラ ☆☆☆☆
不朽が4マナという。かつてワームの咆哮というカードがあったが、それに似た使い方出来る。赤緑でマッドステロみたいなの組んで悪用したい。
刻み角 ☆☆☆☆
場に出たとき神器を割る、かつ相手の神器はタップイン
これ一枚でサヒーリ対策になっているのが良い。
前環境を否定しにかかっている公式の意思が見られる。
うろつく蛇豹 ☆☆☆
サイドボード要因な気がする
不屈の神、ロナス ☆☆☆☆☆
殴る条件が達成しやすく、他の神に比べて価格も一番高いカード。伝説だから2枚から3枚の採用か。俺は1枚だけあればいいや。
サンドワームの収斂 ☆☆☆☆☆
出たら相手は死ぬ系のカード。化ける可能性あり。
エンチャなので割られにくいのはいいね。使ってみたい一品。
生類の侍臣 ☆☆
莫大なアドが稼げそうであるが、チャンドラとか出したほうが絶対に強いよね、で終わってしまう。
食餌+給餌 ☆☆☆
強いと思う。3/3は最低限のサイズであるし、給餌はアドをもたらす可能性をひめる。2枚くらい採用してみたい。
アーティファクト
各神の碑
どれも強いが、ロナスの碑だけは別格。理由は緑には緑地帯の暴れ者という出し入れ可能な生物がいるので、何度もパンプが可能
例えば、1T目に自然との調和、2T目に牙長獣の仔、3T目にロナスの碑、4T目に暴れ者×4回で+8/+8パンプである。ダメージ効率で考えても、3点+4点+15点となり、それがトランプルをもって迫ってくる。
かの昔のナルシシズムというカードを思い起こす…
神々のピラミッド ☆☆☆☆☆
こーゆーカード大好き。ぶっちゃけかなり強いと思う。
石材カウンターを乗せるタイミングはコントロールデッキなら置くタイミングあるし、カウンターが3つ乗ったときのリターンはかなりのもの。
緑には霊気紛争の緑の3マナの襲拳会の革命家でカウンター倍増出来るし、アンモケットにも4マナの似たような生物がいるので、ピラミッドを効率よく建築することも出来る。
新ラスがあるからコントロールが除去しつつ、そのマナ基盤をサポートする使い方になりそう。
死者の番人 ☆
こーゆーカードはエムラがいるときに出してほしいんですが。
王神の玉座 ☆☆☆☆☆
これめっちゃ強い。モダンのエルフに入れたいわ。
赤
血に飢えた振起者 ☆☆☆☆
ナイスな赤のカード
こいつがいれば2T目から喧嘩屋が4/3速攻で殴りに行けるかもしれない。
血怒りの喧嘩屋 ☆☆☆
カード1枚のディスカードは痛いが、振起者とのシナジーは特筆
力ずく ☆☆☆☆☆
アーティファクトは今度の環境では使わない方が良さそうだ。
戦闘の祝賀者 ☆☆☆☆
連続突撃できますぞ。ただし、1回目の戦闘で互いに相打ちになるヴィジョンしかない。
焼き尽くす熱情 ☆☆☆☆☆
こーゆーの大好き 2回殴れればそれでいい。
投げ飛ばし ☆☆
確か無限P/Tコンボあったよね。あれのお供とか、赤緑打撃体のフィニッシャーにいいかも。
栄光の幕切れ ☆☆☆☆☆
サヒーリコンボに搭載されそうな予感
栄光をもたらすもの ☆☆☆☆
通常レアなのがいいね。永遠の見守りがあれば恐ろしい殺戮兵器になる。
熱烈の神ハゾレト ☆☆☆
デッキに1枚なら入れたいな。
心臓貫きのマンティコア ☆☆☆
こーゆーの大好き。不朽までついている。でもこれを不朽で出したところで盤面負けてそうな…対コントロールには強い。
嘲笑+負傷 ☆☆☆☆☆
これめっちゃ強ない?ダメージ2倍て、3/3トランプルがいたら6点分の打点になるから、ある意味オーバーランみたいなものですよ。赤緑打撃体に突っ込んでやりたい。
黒
イフニルの魔神 ☆☆
微妙…
栄光の神バントゥ ☆
複数積めるカードではないね
残酷な現実 ☆
わーい、黒の神話、だと…?
没収 ☆☆
ようやく霊気池を抜けるのが来たか
シングルシンボルなのはよい
心臓露呈 ☆☆☆☆
汎用ハンデスキター!
死の権威、リリアナ ☆☆☆
奥義が人を殺すほどではないのでやり直し
ゾンビデッキのお供に。
リリアナの支配 ☆☆☆☆☆
これ強い。フェリダーで倍プッシュ。
自身もロードだから、アンコの呪われたものの王と8ロード組める。
疫病吹き ☆☆☆☆
めっちゃ強いなこれ。マイナスカウンターを2個置くことを要求するとはいえ、3T目に5/4威迫出てきたら圧力が半端ない。霊気装置トークンとかいろいろ生贄は用意出来るから、使われそう。
不帰+回帰 ☆☆☆
ソーサリーになると如実に弱さを感じるが、インスタントだと強い
多色
ケンラの戦車乗り ☆☆☆
全体トランプル付与出来る。牙長獣の仔やハイドラと相性がとてもいい。
自然に仕えるもの、ニッサ ☆☆☆☆
初のXマナのPW。でも全体的に地味ーな感じ。4マナで出しても忠誠度は最大4まで。どつかれて占術2を繰り返すだけのカードな気がする。
何マナで出すのが一番強いんだろうかね。
造反の代弁者、サムト ☆☆☆☆☆
ぼくのかんがえたさいきょうのくりーちゃー
木端+微塵
汎用性高く、フィニッシャーにもなりえるカードだと思う。
新デッキ案
2017年1月15日 Magic: The Gathering赤白人間
探検隊の特使4
スレイベンの検査官4
町のゴシップ屋4
金属ミミック4
サリアの副官4
ハンウイアー守備隊4
無謀な奇襲隊4
ショック4
石の宣告3
永遠の見守り4
平地21
金属ミミック使いたくて…
速度がこの環境に間に合うかは不明
緑黒カウンターアグロ
巻き付き蛇4
導路の召使い4
長牙獣の仔4
ピーマの改革派、リシュカー4
歩行バリスタ4
新緑の機械巨人4
霊気との調和4
致命的な一押し4
ゼンディガーの代弁者ニッサ2
リシュカーの巧技4
土地22
公式から作れと言われている。
ヘビ⇒リシュカー⇒巧技⇒緑巨人で
6/7、6/6、7/7が並び、4ドロー出来るドブンルートがある。
赤緑エネルギーアグロ
緑地帯の暴れ者4
通電の喧嘩屋4
導路の召使い4
長牙獣の仔4
静電気式打撃体4
屑鉄会の勇者4
霊気との調和4
顕在的防御4
蓄霊稲妻4
暴力の激励4
土地20
上手くまとまらない。安定しなそう。
暴力の激励は神カード。これにより打撃体だけでなく、他の生物も同時に殴りやすくなりダメージ効率は高くなった。
探検隊の特使4
スレイベンの検査官4
町のゴシップ屋4
金属ミミック4
サリアの副官4
ハンウイアー守備隊4
無謀な奇襲隊4
ショック4
石の宣告3
永遠の見守り4
平地21
金属ミミック使いたくて…
速度がこの環境に間に合うかは不明
緑黒カウンターアグロ
巻き付き蛇4
導路の召使い4
長牙獣の仔4
ピーマの改革派、リシュカー4
歩行バリスタ4
新緑の機械巨人4
霊気との調和4
致命的な一押し4
ゼンディガーの代弁者ニッサ2
リシュカーの巧技4
土地22
公式から作れと言われている。
ヘビ⇒リシュカー⇒巧技⇒緑巨人で
6/7、6/6、7/7が並び、4ドロー出来るドブンルートがある。
赤緑エネルギーアグロ
緑地帯の暴れ者4
通電の喧嘩屋4
導路の召使い4
長牙獣の仔4
静電気式打撃体4
屑鉄会の勇者4
霊気との調和4
顕在的防御4
蓄霊稲妻4
暴力の激励4
土地20
上手くまとまらない。安定しなそう。
暴力の激励は神カード。これにより打撃体だけでなく、他の生物も同時に殴りやすくなりダメージ効率は高くなった。
禁止と、赤緑に使えそうなカードの話
2017年1月12日 Magic: The Gatheringエムラにヘリにハゲに、一気に3つも禁止とは、とんでもない欠陥商品を売りつけられた気分です。
僕もバントミッドレンジにヘリとハゲが入っていたため構築を練り直す必要が出てきましたが、本命のエネルギーステロの方は禁止改定の被害が皆無でしたので助かりました。
さて、今回の禁止改定で赤緑昂揚や青白フラッシュや機体系は大きな変化を強いられそうですね。
赤緑昂揚
エムラクールという勝利に直結するカードが消えた。代用はウラモグが考えられますが、エムラのように相手の手札の脅威を取り除くことが出来ない。ヘリの退場により、ソーサリー除去である石の宣告の採用も予想されるため不安。単純な置き換えで存続は出来そうにないと予想。
青白フラッシュ
ヘリとハゲが退場したが、それほど弱体化はしないと予想。
デッキの中核のギデオンとアヴァシンは健在であり、呪文捉えもいる。2マナ3マナ圏は強力は候補が多く、置き換わることで今後も活躍出来そうと思う。
むしろ、霊気圏の収集艇が今回のぶっ壊れなので、ハゲをその枠にするなり、またサヒーリコンボのカウンターデッキ筆頭としてサリアを投入するなど変化して生き残りそう。
機体系
ヘリが消えて一番痛手なのはこのデッキ。一応、同じマナ域の航空艇でまだ同様の動きが出来るが…
どのデッキも弱体化しそうですが、青白フラッシュだけは現状よりやや弱体化といったような気がします。
話は変わって、エネルギーステロの話
霊気紛争のカードをちらほら採用できそうなカードがありましたね。
~赤~
・破壊工作…神器壊せるしイシュカナの防御を抜けられる
・グレムリンの侵入…4マナと重いけど、ダメージ効率にトークン生成となかなかやりおる
・暴力の激励…トランプルを2体につけるのはプチ踏み荒らし
・カーリ・ゼヴの巧技…テンポ取り過ぎ強すぎ。世話と同様、ヤヘンニでパクリファイス出来る。
・稲妻駆け…相手の2/3と相打ちになるのはいかがなものか。重たいので呪文でサポートしづらい。本体は無視して、5マナの連続突撃(ただしあと6E必要)と割り切るべきか。すなわち踏み荒らし枠。
・グレムリン解放…メインに1枚、サイドからで2枚にしたいカード。コロッサスデッキがガクブル。
・攻城化改造…高速警備者が8/3トランプル先制攻撃とな。
~緑~
・緑地帯の暴れ者…悪用出来そうな匂いがプンプン。複数の機体を同時に乗りこなし、また製造機構で+1/+1カウンターをばらまいたりとか…霊気圏の収集艇の良い御供にもなりそう。
・緑林地区の解放者…モダン以下なら使いやすい
・英雄的介入…緑だけでコジリタに対抗できるようになった。
・巨怪の猛攻…生物依存とはいえ、逆毛ヘリオンを使えば使えなくもない
・リシュカーさん…プチ新緑巨人であるが、問題なのはマナ加速能力。これはモダンのエルフにも入るレベルだと思う。
・リシュカーの巧技…これは強すぎる。今の緑だとパワーが3以上が多いから、ドロー3以上しながら5マナ踏み倒しってアホ。緑の啓示だわこれ。
あー眠い…デッキはまた明日考えよう。
僕もバントミッドレンジにヘリとハゲが入っていたため構築を練り直す必要が出てきましたが、本命のエネルギーステロの方は禁止改定の被害が皆無でしたので助かりました。
さて、今回の禁止改定で赤緑昂揚や青白フラッシュや機体系は大きな変化を強いられそうですね。
赤緑昂揚
エムラクールという勝利に直結するカードが消えた。代用はウラモグが考えられますが、エムラのように相手の手札の脅威を取り除くことが出来ない。ヘリの退場により、ソーサリー除去である石の宣告の採用も予想されるため不安。単純な置き換えで存続は出来そうにないと予想。
青白フラッシュ
ヘリとハゲが退場したが、それほど弱体化はしないと予想。
デッキの中核のギデオンとアヴァシンは健在であり、呪文捉えもいる。2マナ3マナ圏は強力は候補が多く、置き換わることで今後も活躍出来そうと思う。
むしろ、霊気圏の収集艇が今回のぶっ壊れなので、ハゲをその枠にするなり、またサヒーリコンボのカウンターデッキ筆頭としてサリアを投入するなど変化して生き残りそう。
機体系
ヘリが消えて一番痛手なのはこのデッキ。一応、同じマナ域の航空艇でまだ同様の動きが出来るが…
どのデッキも弱体化しそうですが、青白フラッシュだけは現状よりやや弱体化といったような気がします。
話は変わって、エネルギーステロの話
霊気紛争のカードをちらほら採用できそうなカードがありましたね。
~赤~
・破壊工作…神器壊せるしイシュカナの防御を抜けられる
・グレムリンの侵入…4マナと重いけど、ダメージ効率にトークン生成となかなかやりおる
・暴力の激励…トランプルを2体につけるのはプチ踏み荒らし
・カーリ・ゼヴの巧技…テンポ取り過ぎ強すぎ。世話と同様、ヤヘンニでパクリファイス出来る。
・稲妻駆け…相手の2/3と相打ちになるのはいかがなものか。重たいので呪文でサポートしづらい。本体は無視して、5マナの連続突撃(ただしあと6E必要)と割り切るべきか。すなわち踏み荒らし枠。
・グレムリン解放…メインに1枚、サイドからで2枚にしたいカード。コロッサスデッキがガクブル。
・攻城化改造…高速警備者が8/3トランプル先制攻撃とな。
~緑~
・緑地帯の暴れ者…悪用出来そうな匂いがプンプン。複数の機体を同時に乗りこなし、また製造機構で+1/+1カウンターをばらまいたりとか…霊気圏の収集艇の良い御供にもなりそう。
・緑林地区の解放者…モダン以下なら使いやすい
・英雄的介入…緑だけでコジリタに対抗できるようになった。
・巨怪の猛攻…生物依存とはいえ、逆毛ヘリオンを使えば使えなくもない
・リシュカーさん…プチ新緑巨人であるが、問題なのはマナ加速能力。これはモダンのエルフにも入るレベルだと思う。
・リシュカーの巧技…これは強すぎる。今の緑だとパワーが3以上が多いから、ドロー3以上しながら5マナ踏み倒しってアホ。緑の啓示だわこれ。
あー眠い…デッキはまた明日考えよう。
惨敗記録
2017年1月4日 Magic: The Gatheringながしま杯行ってきました
結果、1勝3負…惨敗でした
負けた試合は、
赤緑ガチャ 後攻 負負
青白フラッシュ 先攻 勝負負
3色機体 後攻 負負
赤緑ガチャは何度かガチャがミスってくれたから殴りきれるかと思ったが、土地が止まったり、生物デッキなのに生物3枚で止まったり、肝心な儀礼的拒否3枚をサイド後に引かなかったりして勝てず…
なんで枚数少ない方の人工物の興味の方を引くかなぁ…入れたの1枚なのに(笑)
青白フラッシュは、一戦目は長牙獣を2枚並べて高速ビート。しかし、二戦目以降はギアハルク出す場面間違えたり、マナフラ起こしたり…散々でした。
特に、相手の除去が完全なタイミングで噛み合っていて、そこに顕在的防御合わせられれば違った結果になっていたでしょう。
しかし、顕在的防御を引くのはいつも除去されてからで…噛み合わなかったなぁ。
3色機体は、一戦目はドブンされ、二戦目はマナフラで戦力が足りず…
結果は散々でしたが、参加賞からはギセラのフォイルが出たので、まぁいいでしょう。
反省
とりあえず、儀礼的拒否は4枚にしてみよう。
結果、1勝3負…惨敗でした
負けた試合は、
赤緑ガチャ 後攻 負負
青白フラッシュ 先攻 勝負負
3色機体 後攻 負負
赤緑ガチャは何度かガチャがミスってくれたから殴りきれるかと思ったが、土地が止まったり、生物デッキなのに生物3枚で止まったり、肝心な儀礼的拒否3枚をサイド後に引かなかったりして勝てず…
なんで枚数少ない方の人工物の興味の方を引くかなぁ…入れたの1枚なのに(笑)
青白フラッシュは、一戦目は長牙獣を2枚並べて高速ビート。しかし、二戦目以降はギアハルク出す場面間違えたり、マナフラ起こしたり…散々でした。
特に、相手の除去が完全なタイミングで噛み合っていて、そこに顕在的防御合わせられれば違った結果になっていたでしょう。
しかし、顕在的防御を引くのはいつも除去されてからで…噛み合わなかったなぁ。
3色機体は、一戦目はドブンされ、二戦目はマナフラで戦力が足りず…
結果は散々でしたが、参加賞からはギセラのフォイルが出たので、まぁいいでしょう。
反省
とりあえず、儀礼的拒否は4枚にしてみよう。
覚書
2016年12月18日 Magic: The Gatheringエネルギーステロを使っての覚書
直近ショーダウンの戦績 3-0 2-1
デッキはいつものエネルギーステロ
通電の喧嘩屋4
長牙獣の仔4
導路の召使い4
ラスヌーのヘリオン4
高速警備車4
新緑の機械巨人4
霊気との調和4
顕在的防御4
蓄霊稲妻4
街の鍵1
集団的抵抗3
土地20
仕事で普段FNMに出れない身としてはショーダウンは貴重な機会ですわ。
対青白
苦手。アヴァシンが出てくると計算が狂ってしまう。搦手のオンパレードって感じ。
緑巨人で巨大生物作って、それを顕在的防御で守りながら殴ると良さそう。基本サイズとバットリで勝負。
集団的抵抗は瞬速相手には使いにくい。
導路の召使い2、高速警備車2、集団的抵抗1→逆毛ハイドラ2、垂直落下2、街の鍵1
鍵あればアヴァシンがちらついていても殴れる。
緑黒高揚
緑巨人を何枚引けるか、顕在的防御を合わせられるか、イシュカナの壁を街の鍵でこじ開けていけるか
イシュカナは強いが、巨人や顕在的防御をちらつかせた高速警備車でプレッシャーかけられる。
導路の召使い1→街の鍵1
ジェスカイコントロール
先行でテンポよく展開すれば勝てる。顕在的防御がここでも強さを発揮する。青巨人は出てきても手札から出てきた場合ならなんとかなることもある。
サイド後は入ってくるであろう燻蒸対策ですな。
導路の召使2、街の鍵1、高速警備車1→人工物への興味2、逆毛ハイドラ2
意外とコントロールに刺さるのは集団的抵抗の手札入れ替えモード。ダブついた手札の土地を有効牌に入れ替えるのが本来の使い方であるが、コントロールが土地を6枚くらい並べて手札が4枚くらいあるときに通すと、手札が薄くなることが多いw
WR車
速度は互角か、やや負けるか。先手勝負なのでダイスとキープに全てをかける。後手で勝つ可能性がある条件は、相手が土地が3マナで止まってギデオンが遅れた場合のみ。
街の鍵1→自然のままに1
ノーガードで殴り合うべし。
ドレッジ
滅多に勝てない。最低限の抵抗を行う。
GR霊気地
メインは運。
サイド後は儀礼的拒否を3枚突っ込みスロット台を場に出させない戦略。運が良ければ勝てる。
直近ショーダウンの戦績 3-0 2-1
デッキはいつものエネルギーステロ
通電の喧嘩屋4
長牙獣の仔4
導路の召使い4
ラスヌーのヘリオン4
高速警備車4
新緑の機械巨人4
霊気との調和4
顕在的防御4
蓄霊稲妻4
街の鍵1
集団的抵抗3
土地20
仕事で普段FNMに出れない身としてはショーダウンは貴重な機会ですわ。
対青白
苦手。アヴァシンが出てくると計算が狂ってしまう。搦手のオンパレードって感じ。
緑巨人で巨大生物作って、それを顕在的防御で守りながら殴ると良さそう。基本サイズとバットリで勝負。
集団的抵抗は瞬速相手には使いにくい。
導路の召使い2、高速警備車2、集団的抵抗1→逆毛ハイドラ2、垂直落下2、街の鍵1
鍵あればアヴァシンがちらついていても殴れる。
緑黒高揚
緑巨人を何枚引けるか、顕在的防御を合わせられるか、イシュカナの壁を街の鍵でこじ開けていけるか
イシュカナは強いが、巨人や顕在的防御をちらつかせた高速警備車でプレッシャーかけられる。
導路の召使い1→街の鍵1
ジェスカイコントロール
先行でテンポよく展開すれば勝てる。顕在的防御がここでも強さを発揮する。青巨人は出てきても手札から出てきた場合ならなんとかなることもある。
サイド後は入ってくるであろう燻蒸対策ですな。
導路の召使2、街の鍵1、高速警備車1→人工物への興味2、逆毛ハイドラ2
意外とコントロールに刺さるのは集団的抵抗の手札入れ替えモード。ダブついた手札の土地を有効牌に入れ替えるのが本来の使い方であるが、コントロールが土地を6枚くらい並べて手札が4枚くらいあるときに通すと、手札が薄くなることが多いw
WR車
速度は互角か、やや負けるか。先手勝負なのでダイスとキープに全てをかける。後手で勝つ可能性がある条件は、相手が土地が3マナで止まってギデオンが遅れた場合のみ。
街の鍵1→自然のままに1
ノーガードで殴り合うべし。
ドレッジ
滅多に勝てない。最低限の抵抗を行う。
GR霊気地
メインは運。
サイド後は儀礼的拒否を3枚突っ込みスロット台を場に出させない戦略。運が良ければ勝てる。
バントブリセラ
2016年10月13日 Magic: The Gathering急募】異界の進化【3枚】
こんなデッキ組みたいねん
原初のドルイド4
導路の召使い4
無私の霊魂3
反射魔導師4
折れた刃ギセラ4
新緑の機械巨人3
サリアの槍騎兵1
消え行く光ブルーナ2
石の宣告3
異界の進化4
実地研究者タミヨウ4
土地24
異界の進化で原初のドルイド生贄でギセラ、からの緑巨人でナイススタイル!をやりたい。
必殺技はそれだけでなく、ギセラが死んでもブルーナまで伸ばせればブリセラだって見えてくる。
というわけでどなたかお恵みを
こんなデッキ組みたいねん
原初のドルイド4
導路の召使い4
無私の霊魂3
反射魔導師4
折れた刃ギセラ4
新緑の機械巨人3
サリアの槍騎兵1
消え行く光ブルーナ2
石の宣告3
異界の進化4
実地研究者タミヨウ4
土地24
異界の進化で原初のドルイド生贄でギセラ、からの緑巨人でナイススタイル!をやりたい。
必殺技はそれだけでなく、ギセラが死んでもブルーナまで伸ばせればブリセラだって見えてくる。
というわけでどなたかお恵みを
デッキが完成したので
2016年10月6日 Magic: The Gathering色々と調整した結果、この形が良さそうである
ケッシグをうろつくもの4
通電の喧嘩屋4
長牙獣の仔4
導路の召使い4
ラスヌーのヘリオン4
高速警備車4
新緑の機械巨人4
霊気との調和4
蓄霊稲妻4
焼夷流2
集団的抵抗2
土地20
密輸人の回転翼機を一度採用してみたけど、アホみたいに強いのだが、高速警備車のドブンルートを捨てることになるため、一長一短といったところ。
ルーター能力はマナフラを軽減することが出来るため便利なんだがなぁ…
しかし、このデッキ…扱うのがメチャクチャ面倒臭い!
エネルギー関連は誘発するものが多く、エネルギー追加の誘発忘れ搭乗のタイミングと攻撃生物指定時のルールやら、特にラスヌーはエンドステップの開始時とか普段は余りチェックしないタイミングにエネルギー要求するから払い忘れるし、色んなところに神経を使うため、疲れる。
でも、相手を轢き倒す感じがたまらないので苦にはならない。
それにしても新緑の機械巨人の強さはとてつもない。プロキシ運用で8枚にしてバントタミヨウを次のようにしようかな。
バントミッドレンジ
森の代言者4
導路の召使い4
無私の霊魂3
空中対応兵4
反射魔導師4
折れた刃ギセラ4
新緑の機械巨人4
潜在的防御3
石の宣告3
実地研究者タミヨウ3
土地24
空中対応兵やギセラに緑巨人のカウンターを乗っけて攻撃!⇒ライフゲインぎもぢぃぃいい!を目指すデッキ。
森の代言者と空中対応兵の警戒とタミヨウの+能力が噛み合うのも良い。
ギセラだが、弱点はそのタフネスの弱さ。特に今のメインの除去の大体に引っ掛かるのがつらいが、今回実装された潜在的防御が良い感じに彼女を守ってくれそう。
潜在的防御はバットリとしてかなり優秀だと思う。構築でパンプはあまり使わないから楽しんでみたい。
ケッシグをうろつくもの4
通電の喧嘩屋4
長牙獣の仔4
導路の召使い4
ラスヌーのヘリオン4
高速警備車4
新緑の機械巨人4
霊気との調和4
蓄霊稲妻4
焼夷流2
集団的抵抗2
土地20
密輸人の回転翼機を一度採用してみたけど、アホみたいに強いのだが、高速警備車のドブンルートを捨てることになるため、一長一短といったところ。
ルーター能力はマナフラを軽減することが出来るため便利なんだがなぁ…
しかし、このデッキ…扱うのがメチャクチャ面倒臭い!
エネルギー関連は誘発するものが多く、エネルギー追加の誘発忘れ搭乗のタイミングと攻撃生物指定時のルールやら、特にラスヌーはエンドステップの開始時とか普段は余りチェックしないタイミングにエネルギー要求するから払い忘れるし、色んなところに神経を使うため、疲れる。
でも、相手を轢き倒す感じがたまらないので苦にはならない。
それにしても新緑の機械巨人の強さはとてつもない。プロキシ運用で8枚にしてバントタミヨウを次のようにしようかな。
バントミッドレンジ
森の代言者4
導路の召使い4
無私の霊魂3
空中対応兵4
反射魔導師4
折れた刃ギセラ4
新緑の機械巨人4
潜在的防御3
石の宣告3
実地研究者タミヨウ3
土地24
空中対応兵やギセラに緑巨人のカウンターを乗っけて攻撃!⇒ライフゲインぎもぢぃぃいい!を目指すデッキ。
森の代言者と空中対応兵の警戒とタミヨウの+能力が噛み合うのも良い。
ギセラだが、弱点はそのタフネスの弱さ。特に今のメインの除去の大体に引っ掛かるのがつらいが、今回実装された潜在的防御が良い感じに彼女を守ってくれそう。
潜在的防御はバットリとしてかなり優秀だと思う。構築でパンプはあまり使わないから楽しんでみたい。
次期赤緑とバントの考察【終】
2016年9月17日 Magic: The Gatheringフルスポが出たのでエネルギーステロとバントタコタミヨウの最終形態の考察をしてみます。
エネルギーステロ
ケッシグをうろつくもの4
通電の喧嘩屋4
導路の召使い4
ラスヌーのヘリオン4
罪を誘うもの4
高速警備車4
性急な悪魔1
新緑の機械巨人4
蓄霊稲妻4
集団的抵抗3
土地24
新たに採用したカードを見ていきましょう。
【導路の召使い】
近年の2マナ圏のマナクリの中でも最強クラスのマナクリです。2マナ圏で2/2という最低限のサイズと、エネルギーによる制約はありますが、好きな色マナを出せるのは破格と言えます。
似たものに獣呼びの学者がありますが、あれはマナの使い道が生物限定になっているのでクソです。また貧弱な1/1という貧弱なボディと速攻がかみ合っておらず、使いにくさが際立っています。
しかし、召使いは2/2ゆえリリアナのマイナス能力にも耐え、また終盤は搭乗要員としての活躍も期待でき、序盤から終盤にかけて八面六臂の活躍を期待出来るでしょう。
【罪を誘うもの】
どんなチームも優秀な選手が1人だけでは勝てません。前環境の赤緑、赤黒の情けなさにより、エースを期待されながらもなかなか活躍の場がなかったこのデビル君にもようやく日の光を浴びる機会が来たようです。
最初はこの枠はハンウィアー守備隊でした。しかし、守備隊は後手では特に弱く、場に出ても棒立ちである場面が多かったのが気になってました。
しかし、罪を誘うものはどうでしょうか。3マナで3/2威迫という攻撃的な能力を備えています。また棒立ち状態でもアップキープに直接相手のライフを攻める手段を持ち、さもなければこちらにアドを与えるまでを自動的に行います。
この枠で丸い選択は不屈の追跡者でしょう。しかし、このデッキはステロイドなのです。手がかりを使ってドローするなどの余裕など無いのです。
罪を誘うものが一番弱い面は、土地が詰まり気味の際に出して、トップから土地を弾かれてしまうかもしれない可能性があるという点ですが、しかし今回は導路の召使いといったマナサポートが得られるため、マナスクリューの危険性は若干軽減されています。こうした点からも、罪を誘うものの方がハンウイアー守備隊より優れていると言えるでしょう。
【性急な悪魔】
これは5枚目の高速警備車として採用しましたが、正直別の火力でも構わない枠です。一番丸いのは集団的抵抗に置き換えることでしょうかね。でも、使い勝手は相手の場に先制攻撃が居なければ悪くはなく、直接火力的に使えば問題ないです。
バントタコタミヨウ
森の代言者4
導路の召使い4
無私の霊魂3
呪文捉え4
反射魔導師4
不屈の追跡者3
アヴァシン2
老いたる深海鬼4
石の宣告3
実地研究者タミヨウ4
土地25
殆ど変わらない結果になりました。センス無いなぁと思います。
しかしですね、導路の召使いはこのデッキには必須のカードと言えると思います。
まずは、3色の安定はもちろん、土地タップインの軽減が期待できます。さらに現出の種として、自身のマナ生成能力を利用すれば3マナ浮かせることとなり、これは4T目にタコをプレイするのに役立っています。
また先攻3T目にタミヨウを設置するといった動きも可能になります。タミヨウのプラス能力は先攻で早ければ早いほど強力であり、相手が攻撃を躊躇えば奥義まで一直線に進むことすら狙えるでしょう。
バントはそもそもカードパワーが高い部分の寄せ集めであり、前環境最強のバントカンパニーの主力を支えた歴戦の猛者たちが集まっているドリームチームです。カンパニーという主砲は消えましたが、代わりにタミヨウという対ビートでは強力はPWと、現出系デッキの主力である老いたる深海鬼の強さがそのまま移植されたわけです。
その破壊力たるや、即ちゼウス。
さて、またしても赤緑とバントの、日記らしいオナヌー記事を書きましたが、これで環境から両デッキが完全に駆逐されるのもまた天晴。
私の小さな脳みそではここまでしか考えられませんが、今回はどんな解答があるのかとても楽しみです。
エネルギーステロ
ケッシグをうろつくもの4
通電の喧嘩屋4
導路の召使い4
ラスヌーのヘリオン4
罪を誘うもの4
高速警備車4
性急な悪魔1
新緑の機械巨人4
蓄霊稲妻4
集団的抵抗3
土地24
新たに採用したカードを見ていきましょう。
【導路の召使い】
近年の2マナ圏のマナクリの中でも最強クラスのマナクリです。2マナ圏で2/2という最低限のサイズと、エネルギーによる制約はありますが、好きな色マナを出せるのは破格と言えます。
似たものに獣呼びの学者がありますが、あれはマナの使い道が生物限定になっているのでクソです。また貧弱な1/1という貧弱なボディと速攻がかみ合っておらず、使いにくさが際立っています。
しかし、召使いは2/2ゆえリリアナのマイナス能力にも耐え、また終盤は搭乗要員としての活躍も期待でき、序盤から終盤にかけて八面六臂の活躍を期待出来るでしょう。
【罪を誘うもの】
どんなチームも優秀な選手が1人だけでは勝てません。前環境の赤緑、赤黒の情けなさにより、エースを期待されながらもなかなか活躍の場がなかったこのデビル君にもようやく日の光を浴びる機会が来たようです。
最初はこの枠はハンウィアー守備隊でした。しかし、守備隊は後手では特に弱く、場に出ても棒立ちである場面が多かったのが気になってました。
しかし、罪を誘うものはどうでしょうか。3マナで3/2威迫という攻撃的な能力を備えています。また棒立ち状態でもアップキープに直接相手のライフを攻める手段を持ち、さもなければこちらにアドを与えるまでを自動的に行います。
この枠で丸い選択は不屈の追跡者でしょう。しかし、このデッキはステロイドなのです。手がかりを使ってドローするなどの余裕など無いのです。
罪を誘うものが一番弱い面は、土地が詰まり気味の際に出して、トップから土地を弾かれてしまうかもしれない可能性があるという点ですが、しかし今回は導路の召使いといったマナサポートが得られるため、マナスクリューの危険性は若干軽減されています。こうした点からも、罪を誘うものの方がハンウイアー守備隊より優れていると言えるでしょう。
【性急な悪魔】
これは5枚目の高速警備車として採用しましたが、正直別の火力でも構わない枠です。一番丸いのは集団的抵抗に置き換えることでしょうかね。でも、使い勝手は相手の場に先制攻撃が居なければ悪くはなく、直接火力的に使えば問題ないです。
バントタコタミヨウ
森の代言者4
導路の召使い4
無私の霊魂3
呪文捉え4
反射魔導師4
不屈の追跡者3
アヴァシン2
老いたる深海鬼4
石の宣告3
実地研究者タミヨウ4
土地25
殆ど変わらない結果になりました。センス無いなぁと思います。
しかしですね、導路の召使いはこのデッキには必須のカードと言えると思います。
まずは、3色の安定はもちろん、土地タップインの軽減が期待できます。さらに現出の種として、自身のマナ生成能力を利用すれば3マナ浮かせることとなり、これは4T目にタコをプレイするのに役立っています。
また先攻3T目にタミヨウを設置するといった動きも可能になります。タミヨウのプラス能力は先攻で早ければ早いほど強力であり、相手が攻撃を躊躇えば奥義まで一直線に進むことすら狙えるでしょう。
バントはそもそもカードパワーが高い部分の寄せ集めであり、前環境最強のバントカンパニーの主力を支えた歴戦の猛者たちが集まっているドリームチームです。カンパニーという主砲は消えましたが、代わりにタミヨウという対ビートでは強力はPWと、現出系デッキの主力である老いたる深海鬼の強さがそのまま移植されたわけです。
その破壊力たるや、即ちゼウス。
さて、またしても赤緑とバントの、日記らしいオナヌー記事を書きましたが、これで環境から両デッキが完全に駆逐されるのもまた天晴。
私の小さな脳みそではここまでしか考えられませんが、今回はどんな解答があるのかとても楽しみです。
対エネルギーステロのバントタミヨウの話
2016年9月10日 Magic: The Gathering私にとっては水を得た魚のように股間が熱くなりそうなほどエキサイティングなこのエネルギーステロ。
今日は新旧対決ということでバントカンパニーと対戦しましたが…
結果は5分といったところです。
ですが、それは相手にカンパニーやドロコマを打たれた時の話。カンパニーが手札にない状態では生物の大きさと速度に勝るエネルギーステロが圧倒していました。
先攻での喧嘩屋→ラヌスー→高速警備車といったドブンルートは設計思想を体現化し、相手に何もさせませんでした。
しかし、負けた試合はカンパニーやドロコマの有無だけではなく、反射魔導士と呪文捕らえの生み出すテンポの前では、特に呪文捕らえ2連打された時には何も出来ず
柔良く剛を制す…そんな一文を思い起こすと同時に、バントタミヨウの可能性がまだ潰えていないと感じさせました。というわけで設計
バントタコタミヨウ
森の代言者4
ラムホルトの平和主義者4
無私の霊魂3
呪文捉え4
反射魔導師4
不屈の追跡者3
アヴァシン2
老いたる深海鬼3
石の宣告3
実地研究者タミヨウ4
土地26
最大の特徴の3枚投入された老いたる深海鬼です。
現出から4T目に着地すれば相手の土地を寝かせタイムワープのように振る舞うことも出来ますし、最後の押し込み時には相手の防御線を崩すことが出来ます。
でも目新しいとか、革新的とかではなく、前からあるバントの戦略の一つです。
バントカンパニーと対戦していて思った事は、エネルギーステロに無私の霊魂が意外と効くことです。一方的な破壊不能はこちらの戦線の崩壊だけを招く危険性もあり、うかつに殴れなくなります。
ラムホルトの平和主義者は通電の喧嘩屋を受け止めるナイスブロッカーです。確定で相打ちを狙え、また同マナ域なのでテンポ損しないのが魅力です。
さらに、呪文捕らえやアヴァシンを構えることで能動的に変身し出来ます。
そして、やはりアヴァシンは強い。
アグロに対してはこのドシャクリ名人は次環境でも十分に通用することでしょう。
3マナ域の反射と捕らえですが、エネルギーステロの同マナ域のラヌスーに対して効果的だと思います。
反射魔導士でラヌスーを戻す事はなんかテンポ損しているようですが、ラヌスー2連打という最悪のパターンに比べれば安いものです。
直進的なステロの動きをいなしつつ、アヴァシンや深海鬼に繋げ、形勢の逆転に繋げていく戦略です。これまでの人間型ではステロの得意な土俵で戦ったために勝てませんでしたが、この形であればまだ戦えるようです。
早速セルフ対戦してみましたが、以前に比べて相性が良くなりました。しかし、相性が逆転するほどではなく、3色特有の色事故のし易さもあり、前よりマシ、といったところです。が、まだ余り回していないので、プレイングによってまだ変わる余地はあると思います。
デッキを組んでみて思ったのは、新カードが入らないためツマラナイことですかね。もともと3色なんてカードパワーの強い所をまとめたようなグッドスタッフでしかないのですから、当然と言えますが。
反射魔導士や呪文捕らえを超えるような、例えばライフゲイン特化などの新しい軸のバントも考えてみたいです。
今日は新旧対決ということでバントカンパニーと対戦しましたが…
結果は5分といったところです。
ですが、それは相手にカンパニーやドロコマを打たれた時の話。カンパニーが手札にない状態では生物の大きさと速度に勝るエネルギーステロが圧倒していました。
先攻での喧嘩屋→ラヌスー→高速警備車といったドブンルートは設計思想を体現化し、相手に何もさせませんでした。
しかし、負けた試合はカンパニーやドロコマの有無だけではなく、反射魔導士と呪文捕らえの生み出すテンポの前では、特に呪文捕らえ2連打された時には何も出来ず
柔良く剛を制す…そんな一文を思い起こすと同時に、バントタミヨウの可能性がまだ潰えていないと感じさせました。というわけで設計
バントタコタミヨウ
森の代言者4
ラムホルトの平和主義者4
無私の霊魂3
呪文捉え4
反射魔導師4
不屈の追跡者3
アヴァシン2
老いたる深海鬼3
石の宣告3
実地研究者タミヨウ4
土地26
最大の特徴の3枚投入された老いたる深海鬼です。
現出から4T目に着地すれば相手の土地を寝かせタイムワープのように振る舞うことも出来ますし、最後の押し込み時には相手の防御線を崩すことが出来ます。
でも目新しいとか、革新的とかではなく、前からあるバントの戦略の一つです。
バントカンパニーと対戦していて思った事は、エネルギーステロに無私の霊魂が意外と効くことです。一方的な破壊不能はこちらの戦線の崩壊だけを招く危険性もあり、うかつに殴れなくなります。
ラムホルトの平和主義者は通電の喧嘩屋を受け止めるナイスブロッカーです。確定で相打ちを狙え、また同マナ域なのでテンポ損しないのが魅力です。
さらに、呪文捕らえやアヴァシンを構えることで能動的に変身し出来ます。
そして、やはりアヴァシンは強い。
アグロに対してはこのドシャクリ名人は次環境でも十分に通用することでしょう。
3マナ域の反射と捕らえですが、エネルギーステロの同マナ域のラヌスーに対して効果的だと思います。
反射魔導士でラヌスーを戻す事はなんかテンポ損しているようですが、ラヌスー2連打という最悪のパターンに比べれば安いものです。
直進的なステロの動きをいなしつつ、アヴァシンや深海鬼に繋げ、形勢の逆転に繋げていく戦略です。これまでの人間型ではステロの得意な土俵で戦ったために勝てませんでしたが、この形であればまだ戦えるようです。
早速セルフ対戦してみましたが、以前に比べて相性が良くなりました。しかし、相性が逆転するほどではなく、3色特有の色事故のし易さもあり、前よりマシ、といったところです。が、まだ余り回していないので、プレイングによってまだ変わる余地はあると思います。
デッキを組んでみて思ったのは、新カードが入らないためツマラナイことですかね。もともと3色なんてカードパワーの強い所をまとめたようなグッドスタッフでしかないのですから、当然と言えますが。
反射魔導士や呪文捕らえを超えるような、例えばライフゲイン特化などの新しい軸のバントも考えてみたいです。
エネルギーステロを動かしてみた話
2016年9月8日 Magic: The Gatheringプロキシですが組み、バントタミヨウとセルフ対戦させました。
ケッシグをうろつくもの4
通電の喧嘩屋4
Longtusk Cub4
ラスヌーのヘリオン4
ハンウィアー守備隊3
高速警備車4
新緑の機械巨人4
蓄霊稲妻4
集団的抵抗3
何か1
土地25
バントタミヨウは前の日記にレシピあり。
結果、ステロが6:4~7:3で有利
せっかくタミヨウとギセラを買ったのに…もう呪文捉えもサリアも合わせて損切りのために売ろうかな…
それぞれのカードの所感書きます
ケッシグをうろつくもの
素晴らしい1マナ生物です。終盤でも変身することで十分なサイズであり、腐ることがありません。
通電の喧嘩屋
エネルギー注入でパワー4になるため、大抵のものを超えていきます。イニスト以前の3マナの生物はタフが3が多く、そのため2マナの喧嘩屋が相討ち上等で攻めることでテンポが取れます。
Longtusk Cub
未だに日本語名がわからないw
これも十分に強いです。2/2なので突破力はないですが、火力で道をこじ開けて1度攻撃を通せばサイズが大きくなります。蓄霊稲妻がパンプのように使えるバットリも優秀です。
ラスヌーのヘリオン
ぶっ壊れです。ラブルマスター枠とも言えるでしょう。その強さの秘密は単純にサイズが同マナ域に対して大きく、突破力が高い点です。
寿命が短いデメリットがありますが、本体火力のように使えばいいだけですし、前述2体により延命することも出来ます。
弱点は前のめり過ぎて防御に向かないことと、接死高揚のドライアドのお客さんになること。その当たりは蓄霊稲妻で上手く焼いて道を開くだけですが。
ハンウィアー守備隊
入れてみましたが、ここは不屈の追跡者にする予定です。でも、打点が高いので悪くは無いですよ。
高速警備車
予想通り強いです。恐ろしいのは単体ではなく、これが喧嘩屋とラスヌーと一緒に殴る場面が4T目に存在するという点です。打点が13です。先攻ならドブンルートと言えるでしょう。
新緑の機械巨人
やはり擬似速攻は強力ですね。出したターンに高速警備車に乗せるという、絵的にも面白い動きが出来るのもGoodです。この動きは同じ5マナのニッサには出来ない動きですから、やはり赤緑のミッドレンジにはこちらの方が合っていると確信しました。
対コントロールでは当然ニッサの方が強いので、使い分けるのがいいでしょうね
蓄霊稲妻
インスタントという強さが光ります。最低火力が3点からで、エネルギー次第ではデカ物も焼ける柔軟性は特筆すべき利点です。
集団的抵抗
畜霊稲妻で焼けないタフネスが4の生物を焼きつつ、本体に3点を飛ばします。1枚の呪文で7点ダメージ分の働きをするこのカードは、ドロコマ無き後正当な評価を受けることになるでしょう。
盤面と同時にライフを狙う…まさに、テンポの塊です。
ここまで書いてきましたが、新たに必要なカードが28枚であることがわかりました。(そのうちカラデシュは24枚)
所帯持ちの限られた大人の力でシングルで集めるか、それともボックスを行くか…
とりあえずボックス剥いて、要らないのは売ってからシングルで集めてやろうと思います。
つらつらと赤緑スキーの赤緑賛辞を書いてきましたが、このデッキはトップメタにはならないでしょう。
もしかしたらこの赤緑では対応出来ないほどのコントロールや、コンボや、より強力なアグロが存在するかもしれません。
気になっているのは、反逆チャンドラを使った青赤タコランプです。
コジリタとチャンドラを使え、タコドラージを擁する青赤ランプはこのデッキでは対応出来ないでしょう。タフネスが2以下の生物が多く、コジリタでなぎ払われたり、チャンドラから火力、さらに希望を飲み込むものへ続ける動きはかなり厳しい戦いになるでしょう。
話は逸れますが、バントタミヨウも人間型をやめて、生物を見直せばまだ戦えるでしょう。
特に、装備品の縫い氏の移植と白の夜鷲とのこと、空中反応兵とのコンボは人が死ぬレベルです。特に今回はライフゲインが強いらしいので。
次からはバントタミヨウの新たな構築案を考えてみたいと思います。
ケッシグをうろつくもの4
通電の喧嘩屋4
Longtusk Cub4
ラスヌーのヘリオン4
ハンウィアー守備隊3
高速警備車4
新緑の機械巨人4
蓄霊稲妻4
集団的抵抗3
何か1
土地25
バントタミヨウは前の日記にレシピあり。
結果、ステロが6:4~7:3で有利
せっかくタミヨウとギセラを買ったのに…もう呪文捉えもサリアも合わせて損切りのために売ろうかな…
それぞれのカードの所感書きます
ケッシグをうろつくもの
素晴らしい1マナ生物です。終盤でも変身することで十分なサイズであり、腐ることがありません。
通電の喧嘩屋
エネルギー注入でパワー4になるため、大抵のものを超えていきます。イニスト以前の3マナの生物はタフが3が多く、そのため2マナの喧嘩屋が相討ち上等で攻めることでテンポが取れます。
Longtusk Cub
未だに日本語名がわからないw
これも十分に強いです。2/2なので突破力はないですが、火力で道をこじ開けて1度攻撃を通せばサイズが大きくなります。蓄霊稲妻がパンプのように使えるバットリも優秀です。
ラスヌーのヘリオン
ぶっ壊れです。ラブルマスター枠とも言えるでしょう。その強さの秘密は単純にサイズが同マナ域に対して大きく、突破力が高い点です。
寿命が短いデメリットがありますが、本体火力のように使えばいいだけですし、前述2体により延命することも出来ます。
弱点は前のめり過ぎて防御に向かないことと、接死高揚のドライアドのお客さんになること。その当たりは蓄霊稲妻で上手く焼いて道を開くだけですが。
ハンウィアー守備隊
入れてみましたが、ここは不屈の追跡者にする予定です。でも、打点が高いので悪くは無いですよ。
高速警備車
予想通り強いです。恐ろしいのは単体ではなく、これが喧嘩屋とラスヌーと一緒に殴る場面が4T目に存在するという点です。打点が13です。先攻ならドブンルートと言えるでしょう。
新緑の機械巨人
やはり擬似速攻は強力ですね。出したターンに高速警備車に乗せるという、絵的にも面白い動きが出来るのもGoodです。この動きは同じ5マナのニッサには出来ない動きですから、やはり赤緑のミッドレンジにはこちらの方が合っていると確信しました。
対コントロールでは当然ニッサの方が強いので、使い分けるのがいいでしょうね
蓄霊稲妻
インスタントという強さが光ります。最低火力が3点からで、エネルギー次第ではデカ物も焼ける柔軟性は特筆すべき利点です。
集団的抵抗
畜霊稲妻で焼けないタフネスが4の生物を焼きつつ、本体に3点を飛ばします。1枚の呪文で7点ダメージ分の働きをするこのカードは、ドロコマ無き後正当な評価を受けることになるでしょう。
盤面と同時にライフを狙う…まさに、テンポの塊です。
ここまで書いてきましたが、新たに必要なカードが28枚であることがわかりました。(そのうちカラデシュは24枚)
所帯持ちの限られた大人の力でシングルで集めるか、それともボックスを行くか…
とりあえずボックス剥いて、要らないのは売ってからシングルで集めてやろうと思います。
つらつらと赤緑スキーの赤緑賛辞を書いてきましたが、このデッキはトップメタにはならないでしょう。
もしかしたらこの赤緑では対応出来ないほどのコントロールや、コンボや、より強力なアグロが存在するかもしれません。
気になっているのは、反逆チャンドラを使った青赤タコランプです。
コジリタとチャンドラを使え、タコドラージを擁する青赤ランプはこのデッキでは対応出来ないでしょう。タフネスが2以下の生物が多く、コジリタでなぎ払われたり、チャンドラから火力、さらに希望を飲み込むものへ続ける動きはかなり厳しい戦いになるでしょう。
話は逸れますが、バントタミヨウも人間型をやめて、生物を見直せばまだ戦えるでしょう。
特に、装備品の縫い氏の移植と白の夜鷲とのこと、空中反応兵とのコンボは人が死ぬレベルです。特に今回はライフゲインが強いらしいので。
次からはバントタミヨウの新たな構築案を考えてみたいと思います。
エネルギーステロが漲ってきた!
2016年9月7日 Magic: The Gathering
さらに新カードが公開されましたね!
ラスヌーのヘリオンはエネルギーが無いと死んでしまいますが、非常に殺意に溢れた1枚になってます。
通電の喧嘩屋のエネルギーを使えば維持できますし、どうせ特攻して死んでゆくのが見えている生物です。惜しみなく使いましょう。
新ニッサは5マナ5/5速攻生物と見てもかなり攻撃的ですね。新緑の機械巨人と重なるマナ域なのが競合してしまいますが、ニッサの場合は土地があれば5/5を次々と生み出せるのに対して、新緑の機械巨人は盤面の他のパーマネントに依存する使い方となります。
使い分が難しいですが、僕は通電の喧嘩屋を強化してトランプルを利用出来る新緑の機械巨人の方が速攻するには合っているかなと思います。また、これだけの殴り合い推奨環境では、攻撃とブロッカーの両方を提供できる巨人の方が盤面強そうです。
また巨人は重ね張り出来るのも良いですね。
エネルギーステロ(更新)
Longtusk Cub4
通電の喧嘩屋4
死天狗茸の栽培者4
ラマヌーのヘリオン4
不屈の追跡者4
高速警備車4
新緑の機械巨人4
Harnessed Lightning4
集団的抵抗3
土地25
中マナ域が攻撃力ある布陣のため、また安定して5マナに到達するためにマナクリである死天狗茸の栽培者を採用してみます。
つーか、今まともなマナクリが居ないんですよね…相手先攻リリアナに対して弱くなる弱点がありますが、そうしたらラマヌーで殴って差し上げましょう。
まだマナクリの情報は出てきてませんが、もしもタフネスが2の殴れるマナクリがあれば採用したいところです。
ラスヌーのヘリオンはエネルギーが無いと死んでしまいますが、非常に殺意に溢れた1枚になってます。
通電の喧嘩屋のエネルギーを使えば維持できますし、どうせ特攻して死んでゆくのが見えている生物です。惜しみなく使いましょう。
新ニッサは5マナ5/5速攻生物と見てもかなり攻撃的ですね。新緑の機械巨人と重なるマナ域なのが競合してしまいますが、ニッサの場合は土地があれば5/5を次々と生み出せるのに対して、新緑の機械巨人は盤面の他のパーマネントに依存する使い方となります。
使い分が難しいですが、僕は通電の喧嘩屋を強化してトランプルを利用出来る新緑の機械巨人の方が速攻するには合っているかなと思います。また、これだけの殴り合い推奨環境では、攻撃とブロッカーの両方を提供できる巨人の方が盤面強そうです。
また巨人は重ね張り出来るのも良いですね。
エネルギーステロ(更新)
Longtusk Cub4
通電の喧嘩屋4
死天狗茸の栽培者4
ラマヌーのヘリオン4
不屈の追跡者4
高速警備車4
新緑の機械巨人4
Harnessed Lightning4
集団的抵抗3
土地25
中マナ域が攻撃力ある布陣のため、また安定して5マナに到達するためにマナクリである死天狗茸の栽培者を採用してみます。
つーか、今まともなマナクリが居ないんですよね…相手先攻リリアナに対して弱くなる弱点がありますが、そうしたらラマヌーで殴って差し上げましょう。
まだマナクリの情報は出てきてませんが、もしもタフネスが2の殴れるマナクリがあれば採用したいところです。
赤緑ステロ復活の話
2016年9月6日 Magic: The Gathering コメント (2)
新カードが公開されるなかで、待ち望んでいた赤緑の攻撃的なカードが公開され始めました。
これは僕の代名詞の赤緑ステロを作れという明確なメッセージと受け取りました!
なので今公開されている中でちょっと考察してみましょう!
漲ってきたぜ!!
エネルギーステロ
ケッシグをうろつくもの4
Boltanic Brawler4
Longtusk Cub4
罪を誘う者4
不屈の追跡者4
高速警備車4
新緑の機械巨人4
Harnessed Lightning4
集団的抵抗4
土地24
Voltaic Brawler
RG
Creature - Human Warrior
When Voltaic Brawler enters the battlefield, you get EE (two energy counters).
Whenever Voltaic Brawler attacks, you may pay E. If you do, it gets +1/+1 and gains trample until end of turn.
3/2
赤緑の期待の新星。過去にない攻撃的な能力。
Longtusk Cub
1G
Creature - Cat
Whenever Longtusk Cub deals combat damage to a player, you get EE (two energy counters).
Pay EE: Put a +1/+1 counter on Longtusk Cub.
2/2
ダメージを通す必要があるが、他からエネルギーを注入すればマナを使うことなく巨大化できるのは優秀
Harnessed Lightning
1R
Instant
Choose target creature. You get EEE (three energy counters), then you may pay any amount of E. Harnessed Lightning deals that much damage to that creature.
火力を調整でき、エネルギー次第ではデカ物も焼けるため汎用性が高い。
高速警備車は状況次第ではとてつもなく強力。4T目に普通に殴り、5T目には新緑の巨人の誘発能力にスタックで巨人を乗せて生物化してから+1/+1カウンターを乗せれば9/7トランプルという面白生物が完成。
ケッシグをうろつくもの→Voltaic Brawler→3マナ生物か火力→高速警備車→2枚目の高速警備車or新緑の機械巨人と繋げると5T目には相手を轢き殺すことが出来そうです。
怪しいのはケッシグをうろつくものと、3マナ圏のチョイス。今は他に良いのがなかったのでアドにつながりそうなカードにしましたが、よりアグロなカードにしていきたいですね。出来ればもっとエネルギーをつぎ込めるギミックがあれば楽しいところです。今後の新カードに期待しましょう。
これは僕の代名詞の赤緑ステロを作れという明確なメッセージと受け取りました!
なので今公開されている中でちょっと考察してみましょう!
漲ってきたぜ!!
エネルギーステロ
ケッシグをうろつくもの4
Boltanic Brawler4
Longtusk Cub4
罪を誘う者4
不屈の追跡者4
高速警備車4
新緑の機械巨人4
Harnessed Lightning4
集団的抵抗4
土地24
Voltaic Brawler
RG
Creature - Human Warrior
When Voltaic Brawler enters the battlefield, you get EE (two energy counters).
Whenever Voltaic Brawler attacks, you may pay E. If you do, it gets +1/+1 and gains trample until end of turn.
3/2
赤緑の期待の新星。過去にない攻撃的な能力。
Longtusk Cub
1G
Creature - Cat
Whenever Longtusk Cub deals combat damage to a player, you get EE (two energy counters).
Pay EE: Put a +1/+1 counter on Longtusk Cub.
2/2
ダメージを通す必要があるが、他からエネルギーを注入すればマナを使うことなく巨大化できるのは優秀
Harnessed Lightning
1R
Instant
Choose target creature. You get EEE (three energy counters), then you may pay any amount of E. Harnessed Lightning deals that much damage to that creature.
火力を調整でき、エネルギー次第ではデカ物も焼けるため汎用性が高い。
高速警備車は状況次第ではとてつもなく強力。4T目に普通に殴り、5T目には新緑の巨人の誘発能力にスタックで巨人を乗せて生物化してから+1/+1カウンターを乗せれば9/7トランプルという面白生物が完成。
ケッシグをうろつくもの→Voltaic Brawler→3マナ生物か火力→高速警備車→2枚目の高速警備車or新緑の機械巨人と繋げると5T目には相手を轢き殺すことが出来そうです。
怪しいのはケッシグをうろつくものと、3マナ圏のチョイス。今は他に良いのがなかったのでアドにつながりそうなカードにしましたが、よりアグロなカードにしていきたいですね。出来ればもっとエネルギーをつぎ込めるギミックがあれば楽しいところです。今後の新カードに期待しましょう。
バントタミヨウの話と新カードの話
2016年9月6日 Magic: The Gathering
カラデシュのカードがちらほらと公開されています。注目株は緑の神話巨人で、マナクリの加速からギデオンの後に繋げれば4T目に11点クロックと有り得ない攻撃力となり、新環境を定義する速さになるのではないかと期待してます。
ギデオン持ってないんですがね。
緑の巨人はある意味擬似速攻とも言える能力ですから、赤緑に組んでみてもステロイドの復権なるかと期待できます。
その他は金線の使い魔+老いたる深海鬼の組み合わせも要注目。可愛らしいこの使い魔は真面目な身代わりの再来と言えるでしょう。ティムール昂揚では巡礼者の目が深海鬼の相棒ですが、エムラまで見なければ使ってもいいと思います。
備忘録的にバンドタミヨウの考察
人間型
スレイベンの検査官4
ラムホルト4
サリアの副官4
薄暮見の徴募兵3
反射魔導師4
不屈の追跡者3
折れた刃ギセラ3
石の宣告3
永遠の見守り4
実地研究者タミヨウ4
土地24
タミヨウと警戒が相性がいいとのことなので永遠の見守りを採用。これによりラムホルトが3T目に殴ることが安定し、4T目にギセラに繋げられます。
また、永遠の見守りがギセラのP/Tを5/4に変えることで、天敵のイシュカナを超えることが可能となり、また警戒に攻防に秀でた立ち回りは悪斬の天使の再来と言えるでしょう。
一番の立ち回りは
スレイベンの検査官→ラムホルト→
→永遠の見守り→タミヨウの+1能力で2ドロー
後手でも、受け手に回ることが多いので警戒が生きてくるでしょう。
怪しいのは不屈の追跡者の枠です。ここを異端聖戦士サリアに変えればよりアグロに動けます。イシュカナのトークンにも強いですし、タミヨウのタップ能力にも噛み合い…そうなると、緑が抜けて青白メインでタッチタミヨウという選択も見えてきます。
メインにビートが多めならサリア、コントロールならサイドから追跡者という選択もいいかもしれません。
新カードを入れるなら、ギセラの枠に新世代のボールライトニングの高速警備車が楽しそうです。
カンパニーが消えたため、よりその硬さを実感することになるだろう最後の希望リリアナを後手でも狙いに行けます。
機体システムは面白いですね。後から引いた生物もパイロットにすれば擬似速攻のような働きをすることが出来ます。また普段は生物ではないため、ソーサリー除去に引っかからないのも優秀です。
まだ後悔された新カードは少ないですが、僅かな手がかりでも速攻や擬似速攻が多いと推察され、ビートダウン環境で、これまでより高速化すると思っています。
機体により除去とPWを多用するコントロールにとってソーサリー除去は使いにくくなり、これまでよりもインスタント除去やアーティファクト除去を必要とするでしょう。
そこら辺も用意されていると思いますが、今後のデッキ分布はどのようなバランスになるのか楽しみです。
ギデオン持ってないんですがね。
緑の巨人はある意味擬似速攻とも言える能力ですから、赤緑に組んでみてもステロイドの復権なるかと期待できます。
その他は金線の使い魔+老いたる深海鬼の組み合わせも要注目。可愛らしいこの使い魔は真面目な身代わりの再来と言えるでしょう。ティムール昂揚では巡礼者の目が深海鬼の相棒ですが、エムラまで見なければ使ってもいいと思います。
備忘録的にバンドタミヨウの考察
人間型
スレイベンの検査官4
ラムホルト4
サリアの副官4
薄暮見の徴募兵3
反射魔導師4
不屈の追跡者3
折れた刃ギセラ3
石の宣告3
永遠の見守り4
実地研究者タミヨウ4
土地24
タミヨウと警戒が相性がいいとのことなので永遠の見守りを採用。これによりラムホルトが3T目に殴ることが安定し、4T目にギセラに繋げられます。
また、永遠の見守りがギセラのP/Tを5/4に変えることで、天敵のイシュカナを超えることが可能となり、また警戒に攻防に秀でた立ち回りは悪斬の天使の再来と言えるでしょう。
一番の立ち回りは
スレイベンの検査官→ラムホルト→
→永遠の見守り→タミヨウの+1能力で2ドロー
後手でも、受け手に回ることが多いので警戒が生きてくるでしょう。
怪しいのは不屈の追跡者の枠です。ここを異端聖戦士サリアに変えればよりアグロに動けます。イシュカナのトークンにも強いですし、タミヨウのタップ能力にも噛み合い…そうなると、緑が抜けて青白メインでタッチタミヨウという選択も見えてきます。
メインにビートが多めならサリア、コントロールならサイドから追跡者という選択もいいかもしれません。
新カードを入れるなら、ギセラの枠に新世代のボールライトニングの高速警備車が楽しそうです。
カンパニーが消えたため、よりその硬さを実感することになるだろう最後の希望リリアナを後手でも狙いに行けます。
機体システムは面白いですね。後から引いた生物もパイロットにすれば擬似速攻のような働きをすることが出来ます。また普段は生物ではないため、ソーサリー除去に引っかからないのも優秀です。
まだ後悔された新カードは少ないですが、僅かな手がかりでも速攻や擬似速攻が多いと推察され、ビートダウン環境で、これまでより高速化すると思っています。
機体により除去とPWを多用するコントロールにとってソーサリー除去は使いにくくなり、これまでよりもインスタント除去やアーティファクト除去を必要とするでしょう。
そこら辺も用意されていると思いますが、今後のデッキ分布はどのようなバランスになるのか楽しみです。
実地研究者タミヨウの話
2016年9月2日 Magic: The Gathering今回買ったシングル(当時の時価)
ハンウィアー守備隊3枚 500円
老いたる深海鬼3枚 800円
サリア1枚 800円
ギセラ3枚 1180円
タミヨウ4枚 1200円
ブルーナ2枚 100円
集団的努力2枚 100円
合計で13000円くらいでしょうか。ワンボックスくらいの値段で必要なものがかなり揃いました。
パック購入まで考えると20000円はいかないはず。
今回は楽しそうなカードが全体的に安くてお財布に優しいです。
さて、あと1ヶ月でローテ落ちで集合した中隊が落ちます。
なので僕は既に使っていません。そのままモダンのエルフカンパニーに天下りさせましたよ。
代わりに使っているのがこのデッキ
森の代言者4
薄暮見の徴募兵4
ラムホルト3
呪文捉え4
反射魔導師4
不屈の追跡者3
折れた刃ギセラ4
アヴァシン1
消えゆく光ブルーナ1
石の宣告3
実地研究者タミヨウ4
土地25
ドロコマを石の宣告に、カンパニーをタミヨウに置き換えただけのデッキです。
単純にギセラとタミヨウを使ってみたかったのが一番の理由ですが。
で、使ってみての所感ですが…
タミヨウ☆ハヤバイ
+1能力は積極的にドローを狙いに行くことも出来れば、相手の生物に使うことでブロックも返しの攻撃も躊躇わせるというイヤらしいものでニヤニヤしてしまいます。状況に合わせて使い所を選べるのが楽しいです。
-2能力は2体を霜縛りするものですが、これで相手のブリセラを対処できた時は素晴らしい気分になれました。
-7能力は滅多に発動しませんが、発動すると以前は入れていた老いたる深海鬼を連打するなど、マナが使い放題の快感に身を震わせてしまいました。
タミヨウの基本的な戦術は、押せ押せの時は-2能力の連打がライフの天秤を一気に傾けます。返しに殴ったら負ける状況に出来れば有利な盤面にすることが出来ます。
+能力は押されている時に使うと相手の攻撃の号令を躊躇させることが出来るので、時間稼ぎになります。当然-2能力も有効ですが、ちとジリ貧になってしまいがちです。
カラデシュではどんなカードが来るかわからんし、環境が早くなれば3色なんてやる暇ないかもしれないけど、タミヨウはカンパニーの後釜になるくらいの強さはあると思います。
もし高騰したら、その時まで使い倒して売っぱらってしまうでは遊ぼうかと思います。
ハンウィアー守備隊3枚 500円
老いたる深海鬼3枚 800円
サリア1枚 800円
ギセラ3枚 1180円
タミヨウ4枚 1200円
ブルーナ2枚 100円
集団的努力2枚 100円
合計で13000円くらいでしょうか。ワンボックスくらいの値段で必要なものがかなり揃いました。
パック購入まで考えると20000円はいかないはず。
今回は楽しそうなカードが全体的に安くてお財布に優しいです。
さて、あと1ヶ月でローテ落ちで集合した中隊が落ちます。
なので僕は既に使っていません。そのままモダンのエルフカンパニーに天下りさせましたよ。
代わりに使っているのがこのデッキ
森の代言者4
薄暮見の徴募兵4
ラムホルト3
呪文捉え4
反射魔導師4
不屈の追跡者3
折れた刃ギセラ4
アヴァシン1
消えゆく光ブルーナ1
石の宣告3
実地研究者タミヨウ4
土地25
ドロコマを石の宣告に、カンパニーをタミヨウに置き換えただけのデッキです。
単純にギセラとタミヨウを使ってみたかったのが一番の理由ですが。
で、使ってみての所感ですが…
タミヨウ☆ハヤバイ
+1能力は積極的にドローを狙いに行くことも出来れば、相手の生物に使うことでブロックも返しの攻撃も躊躇わせるというイヤらしいものでニヤニヤしてしまいます。状況に合わせて使い所を選べるのが楽しいです。
-2能力は2体を霜縛りするものですが、これで相手のブリセラを対処できた時は素晴らしい気分になれました。
-7能力は滅多に発動しませんが、発動すると以前は入れていた老いたる深海鬼を連打するなど、マナが使い放題の快感に身を震わせてしまいました。
タミヨウの基本的な戦術は、押せ押せの時は-2能力の連打がライフの天秤を一気に傾けます。返しに殴ったら負ける状況に出来れば有利な盤面にすることが出来ます。
+能力は押されている時に使うと相手の攻撃の号令を躊躇させることが出来るので、時間稼ぎになります。当然-2能力も有効ですが、ちとジリ貧になってしまいがちです。
カラデシュではどんなカードが来るかわからんし、環境が早くなれば3色なんてやる暇ないかもしれないけど、タミヨウはカンパニーの後釜になるくらいの強さはあると思います。
もし高騰したら、その時まで使い倒して売っぱらってしまうでは遊ぼうかと思います。
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